画完还能挪笔触
用可随时移动、收紧和重新混色的高斯笔触,把照片或草图画成能继续编辑、可放大的插画。
插画师想画出柔和、朦胧的质感时,常常在普通位图软件里反复涂抹,一旦边缘位置不对就得擦掉重来。这个画布把每一笔画成一个边缘自然淡开的椭圆色团,用户可以从照片、草图或纯白画布开始,把颜色像雾一样一层层叠上去。
落笔后,色团仍是可编辑对象。用户点中一笔,便能拖动它的中心、拉长方向、收紧扩散范围或调低透明度;附近颜色会立即重新混合,人物脸颊、云层和植物边缘不必重画。图层里显示的是一组色团缩略图,方便锁住背景,只调整前景的几处笔触。
画布提供“保留轮廓”和“让边缘散开”两种编辑模式。前者适合眼睛、文字和建筑,后者适合光影与空气感;用户还能把一组色团打包成可复用的皮肤高光、晚霞或烟雾笔刷。导出时可得到普通图片,也能保留全部可调整笔触,日后改成海报尺寸仍不会糊成一团。
首发专注二维插画和静态海报,支持平板笔压与常见图片导入。它不替用户把照片自动画完,而是把“画完后仍能改这一笔”变成绘画过程的一部分。
为什么是现在
8月3日发布的开源实验展示了可交互调整参数的高斯绘画流程。S1 截至8月6日,该帖在 Hacker News 新品流第17位,获得88 points和14条评论,让位图笔触落下后难再改形的问题进入了具体讨论。S2
目标用户
面向常画柔光人像、植物、云层和氛围海报的插画师。最需要它的是成稿接近完成,却发现高光、烟雾或背景色团位置不准时。此时整体配色已经稳定,擦除重画容易留下断层。可移动笔触让他们保住现有混色,只修正局部形状与层次。
最小切入点
把每一笔存为二维高斯对象,记录中心、协方差、颜色、透明度和层级。S1 渲染采用标准 alpha over 合成,让色团按顺序遮盖和混色。S1 画布可用 WebGL2 批量绘制实例,笔触数据留在 GPU 缓冲区。原型先支持落笔、点选、移动、缩放、旋转和透明度调整。平板输入读取 Pointer Events 的压力值,映射到色团尺寸或透明度。S4 工程文件保存对象参数与分组,图片导出时按目标尺寸重新渲染。轮廓保护先做成图层级遮罩,不急于实现自动照片转画。
以小博大
第一批用户可从制作柔光人像、植物和云雾教程的插画师中寻找。发布短视频时,用同一处脸颊高光做前后对照:普通画布需要擦除重画,这里可直接拖动和收紧。再提供几组可下载的晚霞、皮肤高光和烟雾工程,让创作者能拆开每个色团学习。作品导出页保留可选署名,引导观众打开同款可编辑工程。
竞品与缝隙
- Adobe FrescoGoogle
- Adobe Fresco 已提供像素、实时和矢量笔刷。像素笔刷可调硬度、间距、角度、混合模式与笔压,还能用混色笔刷自然混色。S3 它也支持参考图、分层编辑和 PSD 导出,适合从草图到成稿的完整流程。S3 不过,官方教程处理线条瑕疵时,主要依赖撤销、橡皮和分层。S3 已落下的柔边像素笔触,并未被描述为可单独移动、旋转或收紧扩散范围。矢量笔刷保留清晰线条,却不是以会重新混色的柔边色团为核心。这里的缝隙不是增加更多笔刷,而是让每个柔边笔触成为可选择对象。用户改脸颊高光或云层边缘时,无须擦除并重画。代价是它很难替代 Fresco 的完整工具链,更适合作为专门画布或前置创作工具。
怎么赚钱
采用本地桌面应用一次性买断,后续大版本付费升级。免费版限制可编辑工程数量,并允许导出带水印图片。付费版解锁完整工程保存、无水印高分辨率导出和自定义色团笔刷包。
反方视角
笔触数量上升后,实时重混色会迅速增加显存与渲染负担。点选柔边重叠区域也容易选错,必须设计循环选择、锁层和清晰的选中轮廓。移动底层色团会改变上方所有混色,结果可能比用户预期更大。轮廓保护若依赖遮罩,头发、树叶和文字边缘会带来大量修补工作。自有工程格式还会形成迁移成本,PSD 等常用格式无法完整保留这些对象语义。若导出后不能稳定复现颜色和叠放顺序,“以后还能改”的承诺会直接失去可信度。