手腕上的任务关卡
难以启动任务时,从 Apple Watch 接下一个短关卡,用触觉节拍完成眼前一步,并以一次性明码付费使用。
有些 ADHD 用户知道待办事项,却会被打开手机后的消息和长列表卡住。用户先在手机上把任务拆成可选关卡,例如“打开文档写标题”或“收拾桌面三分钟”,再把关卡同步到 Apple Watch。每个关卡附有预计时长、所需物品和一个足够小的起步动作。
手表上只出现眼前这一关。用户点下开始后,触觉节拍提示推进、休息和收尾,不必频繁看屏幕。若在中途卡住,点一下“缩短”就把十五分钟任务改成三分钟,或直接显示下一步动作。完成后,用户选择实际做了多久和哪里受阻,系统据此调整下次的起步难度。
奖励可以是当天获得的角色道具,用户可送给朋友来共同解锁场景,不靠断签惩罚维持动力。付费页在下载前写明基础功能的一次性价格,主题包按件购买,不设自动续费试用。产品不诊断或治疗任何状况,先把手表上的短关卡、降难度按钮和清晰收费做成完整闭环。
为什么是现在
一条 2026 年 8 月 27 日的 r/adhdwomen 帖询问支持 Apple Watch、任务游戏化且定价透明的应用。S1 评论区给出 Dubbii、Brili 和 Goblin Tools,但缺口仍在;截至 8 月 28 日记录为 1 分、4 条评论。S1
目标用户
核心用户是已有 Apple Watch、常被长待办压住的 ADHD 成年人。他们并非不知道要做什么,而是在准备开工时顺手打开手机,随后被消息带走。真正需要帮助的是会议前、家务前或坐到书桌前的几分钟。此时只给一个微小动作,比再展示整张计划更容易启动。
最小切入点
手机端用 SwiftUI 创建关卡,把预计时长、物品和下一步存为本地结构化数据。用 WatchConnectivity 的 updateApplicationContext 同步当前关卡,transferUserInfo 回传完成与受阻记录。S2 手表端只保留开始、缩短、完成和受阻四个动作。前台节拍调用 WatchKit 预设触觉。熄屏后若需继续,要验证扩展运行会话的适用类别和时限。S3首版不做自动任务理解,只提供模板拆分和手动微调。奖励先做本地道具,待同步稳定后再开放好友赠送。
以小博大
第一批用户可从 ADHD 社群中招募已有 Apple Watch 的成员,并通过 TestFlight 做短周期试用。演示只呈现“手机长列表”与“手腕单关卡”的前后差异。商店首张截图直接展示一次性基础价格,并明确没有自动续费试用。发布后围绕“缩短”按钮收集卡住片段,比泛泛征求功能更容易得到可执行反馈。
竞品与缝隙
怎么赚钱
基础版采用一次性买断,包含手机建关、手表执行和本地记录。角色主题与场景包按件内购,不设置自动续费试用。需要云同步或好友赠礼时,可另售一次性同步扩展包。
反方视角
连续触觉在手表后台受系统限制,节拍可能在用户落腕或切出应用后中断。S3 为维持提醒而申请扩展运行会话,还要证明场景符合系统类别,并处理时限与耗电。若振动过密,用户会关闭提醒,核心价值随即消失。难度调整也需要足够多的重复记录,否则系统只是在机械缩短时间。好友赠礼会引入账号、同步、隐私和骚扰处理。一次性收费减少续费焦虑,却会压缩长期维护云同步与新主题的预算。